Spielablauf und Organisation
Spielregeln
„Station 1: Hürden-Pendelstaffel Es wird eine 30 m Strecke mit zwei Wendemarken abgesteckt. Auf dem Hinweg ist mit 3 kleinen Stämmen, Stöcken, einem kleinen Bachlauf oder Bananenkisten eine Hindernisstrecke ausgelegt. In Form einer Pendelstaffel muss jedes Teammitglied jede Strecke zweimal durchlaufen.
Station 2: Sprungstaffel Eine 10 m Wendestrecke wird markiert. In 7m Abstand von der Ablaufmarke wird mit 4 hochgestellten Bananenkartons (je 2 nebeneinander und hintereinander) ein Sprunghindernis aufgestellt. Jedes Teammitglied startet an der Startmarke, überspringt das Hindernis, umläuft die Wendemarke und schlägt das nächste Teammitglied ab. Es werden 3 Durchgänge durchgeführt.
Station 3: Schock-Staffette Die Teammitglieder schocken ab einer Abwurfmarkierung eine 3 kg Kugel oder einen Medizinball vorwärts. Der Auftreffpunkt der Kugel/Medinzinball ist der Abwurfpunkt für das nächste Teammitglied. Jedes Teammitglied ist dreimal an der Reihe. Das Schocken erfolgt mit gestreckten Armen aus einer Tief-Hoch-Bewegung des gesamten Körpers und soll die Kugel/ den Medizinball möglichst weit nach vorne bringen. Ein zweiter oder dritter Durchgang ist möglich, um die eigene vorherige Marke der Teammitglieder zu verbessern.
Station 4: Zonensprint Auf einer ebenen Strecke werden verschiedenen Entfernungszonen markiert. Zone 1: 30m, Zone 2: 35m, Zone 3: 40m, Zone 4: 45m, Zone 5, 50m, Zone 6: 55m Jedes Teammitglied versucht innerhalb von 5 bzw 10 Sekunden (ja nach Alter) die weitmöglichste Zone zu erreichen. Ein zweiter oder dritter Versuch ist möglich, um sich individuell noch einmal zu verbessern.
Station 5: Dreierhopp Jede*r Teilnehmer*in führt 3 einbeinige Weitsprünge durch. 1. Durchgang mit rechts. 2. Durchgang mit links. Die Gesamtweite wird auf volle Meter auf- bzw. abgerundet. Ein zweiter oder dritter Versuch ist möglich, um sich individuell noch einmal zu verbessern.
Station 6: Zielwerfen Im Abstand von 15m, 25m und 30m von einer 3x3m Zielfläche werden Abwurfmarken festgelegt. Jede*r kann sich bei jedem Wurd erneut aussuchen, von welcher Abwurfmarke er/sie werfen möchte. Jede*r hat fünf Versuche mit einem Tennisball die Zielfläche zu treffen. Es zählen nur direkte Treffer. Es sind zwei bis drei Durchgänge möglich.“
Hinweis/Variation
„Die Dreierteams können gelost oder von den Kindern selbst bestimmt werden. Falls es genügend Helfer*innen gibt, ist es günstig an jeder Prüfungsstation je eine*n Helfer*in zum Aufbau und zur Unterstützung der Teams zu haben. Die Ralley kann auch mit Zeitmessung und Punktevergabe gespielt werden. Dann erhält jedes Team eine Teamkarte und entweder der/die Helfer*in an den Stationen notiert die Punkte oder die Teammitglieder selbst. Auswertung der Punkte am Ende der Ralley.“